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《鬼泣-巅峰之战》游戏设计思路有哪些 范特姆BOSS战场景概念曝光

时间:2021-06-24 10:02:00

  作为一款最新热销的游戏,鬼泣巅峰之战由卡普空精心打造,玩法新颖,插图精美,让玩过单机鬼泣的玩家喜出望外,接下来DJ君带你聊聊鬼泣巅峰之战的新场景,新视角,从游戏场景设计的功能来看,聊聊室内和室外的设计思路有什么不同。


  鬼魂泣巅峰之战有哪些情节


  简而言之,游戏场景的作用可分为五个方面:交代时代背景,营造情调,衬托人物性格,推动情节发展,展示游戏风格。为了全面理解这五个方面,需要在概念草稿中对它们进行详细阐述。了解游戏背景:

鬼泣巅峰之战战斗场景


  而鬼泣巅峰之战游戏的时代背景就是游戏的时空特征。从概念图中我们可以看出,但丁在逃离BOSS的追击之后,正准备在停车场的仓库里进行一场战斗。所以库房里的物品到整个建筑风格都需要时间和空间的统一,使人、事、物在情节的推进过程中不会显得很突兀。设计者们也不断地从《鬼泣》系列(古堡、孤岛、末世都市)中吸取室内设计的灵感,并融入自己的想法,在他的描绘下,我们可以看到整个《鬼泣》系列在艺术风格上并不只强调古典哥特,而是以一种哥特气息来体现现代猎魔人传说与古典戏剧张力之间强烈的视觉冲突。制造情绪气氛并衬托人物性格。

鬼泣巅峰之战战斗场景

  概念形成之前,设计说明中的“阴冷”可以作为整个概念稿的设计方向,“阴冷”也自然而然成为整个场景的情调。周围色彩的冷暖常常给玩家留下的第一印象,在此理念下,设计师使用大量冷色渲染配合少量暖色点缀,以烘托气氛;如果将库房在空间上沿中线对折,会发现冷暖冷的排布,这种排布会使玩家感到更加黑暗。和情绪氛围有相似作用的是衬托人物的性格,玩过《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在设计之初是个放荡的角色,日常生活中“骚话”不止,在战斗中也是如此。你可以想像一下,在阴冷的仓库里拿着双枪大战BOSS的但丁,谁不爱他?推进情节发展。

鬼泣巅峰之战街道

  刚刚在情绪气氛中提到暖色,那么我们就顺着暖色去找,会发现场景深处有一处色调较暖的地方,设计者有意运用大量人造的灯光,塑造出丰富的光影和冷暖变化,进行视觉引导,通过手游中罕见的垂直立体空间设计,进入下一个场景,进而推动剧情发展。展示游戏风格。


  鬼泣巅峰之战的画面如何


  大多数游戏画面是以场景为主,尽管玩家是游戏的主体,但玩家的眼睛总是被游戏的场景包围着,因此鬼泣巅峰之战游戏风格是以场景设计为基础的。从第一代到第三代,都是以哥特风格为主,为了准确把握这一风格,设计师对物品的细节进行了深入的研究,就以离开场景的电梯为例,将超过一个世纪的旧电梯作为模板,并在细节上加入新古典主义的元素,再配合冷清场景中的灯饰,代表现代枪械的两把长剑刻满整个场景,同时在场景中加入“古典”和“现代”两种毫无关联的元素,一切都变得合理起来。


  鬼泣巅峰之战场景设计的深度,不仅要从功能设计的角度来看,今后DJ君还会继续从其他设计方向给大家讲解概念画的幕后故事。谢谢你关注本期的鬼泣巅峰之战讲解,想要了解更多鬼泣巅峰之战内容敬请关注DJ玩。

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